2015年02月15日

figam 眞鍋なにがし with Exo suit

figma_manabe_exo00

figma_manabe_exo01

figma_manabe_exo02

タグ:figma 眞鍋 和
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2015年01月17日

figma - 草薙素子 S.A.C.ver.

公安9課の女

figma_kusanagimotoko0

figma_kusanagimotoko1

figma_kusanagimotoko3

攻殻機動隊を何度も映画化するのもいいが、ニューロマンサーはどうなってんだか?

スターリングの「ネットの中の島々」とかオモシロいのがあるとおもうんだけどなぁ。
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2013年01月28日

Nyarlathotep

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2012年11月30日

2012年10月03日

立花女史

Max Factory - figma 立花 響

尻飛び蹴り


ケツ飛び蹴り


原作未見。
キャラクター設定不明。
原型師不明。

買ってきて開封後、万有引力の法則にて落下。
床に激突。
頭部の装飾品が折れたのでピンバイスで穴を開け、真鍮にて接続。
ちょっと悲しい気分になりました。
あと、背中の装飾品が外れやすいです。

可動は凄いですね。
もう一体買ってきて組み手アクションの説明用に使えそう。

※エガちゃんは浅井氏造形である確証が得られた場合に限り2体以上購入。
※そうでなければ見送り。

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2012年09月04日

figma にしおか すみこ

H&KG36.jpg

「あ゛ぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ〜っ!」

タグ:figma
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2011年05月19日

綾波さん

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2010年12月06日

筋電マスタースレーブプラットフォーム

脳波コントロールプラットフォーム.jpg
タグ:figma TOY
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2010年11月01日

FigmaAmplifier

※注意:下記はブログ管理人個人が個人の領域で作成したものです。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■フィグマ・アンプリファイア(β)ボツ案1
■作成者:adimatc
■Copyright(C) MachineToy 2010/3/8
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

★フェーズ1規格

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■概要:
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
・既存のフィグマ製品をゲームの駒として運用し、ゲーム本文をiPnone/iPodTouch等で行う。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■ゲームスペック:
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
・対応機種:iPhone/iPodTouch/Android端末
・ジャンル:ネクストジェネレーションボードゲーム
・ターゲット層:フィグマの購買層、及びボードゲーム愛好者。
・想定プレイ時間:20〜40分。
・プレイ人数:2人。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■コンセプト:
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
・ゲームシステムのルールに、フィグマのキャッチフレーズである可動要素を盛り込み、
 フィグマの新しい価値観を提供する。

・非電源系と電源系ゲームを組み合わせることで、既存にない新しいゲームジャンルを創造する。

・フィグマの行動が推測されやすい状況だが、安いコストで技を行使するか…、フィグマのポーズを
 多彩にして惑わすが、高いコストを払って技を行使するのか…ジレンマだが、そこが戦略に
 深みを与えてくれる。

・ほどほどに運の要素も含め、予想外の展開も期待!

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■セールスポイント:
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
・リーズナブルな価格帯で造形美を保ちつつ可動を確保するというフィグマの価値は、
 カードゲームにおけるカードと同義足り得る。
・つまりこれによって、カードゲームのカードのように、「フィグマをゲーム的な性能による
 価値によってコレクション」するという新しい販売戦略を構築することができる。

・ゲームにおけるプレイヤーの分身を、フィグマとして発売することを念頭にデザインを起こす。
・売りは、フィグマを素体に全身を覆う甲冑を被せることで、これによって「可動フィギュアによる
 パワードスーツ、ないし甲冑」を再現し、他社の同種製品に対するアドバンテージを得る。
・このデザインは、原型師と念密に打ち合わせて、パージできる甲冑を被せながらも自由な可動を
 確保できるようデザインする。
・可動を前提としたデザインを起こすことで、髪、着衣が風によってハタメクといった構造も
 不自然なく導入できる。
・このようにして、フィグマにすることを念頭にした、可動重視のキャラクターを活用することで
 他の可動フィギュアと一線を画した「新世代の可動とデザイン性の両立性」を目指す。

・ブログパーツから販売ルートへのリンクを張り、興味を持ったユーザーに対する導入の
 手引きを行う。
・ツイッターとの連携により、ゲームの開始と結果が自動的につぶやかれ、宣伝効果を狙える。

・新作フィグマの追加に併せて、新しいキャラクターカードを追加し、アプリケーション内
 課金によって継続的な収益を確保することができる。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■ゲームシステム
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

==================================
■プレイ状況
==================================
※別紙参照。

==================================
■画面構成
==================================
※別紙参照。

==================================
■マスター・スレーブ
==================================
・プレイヤーはゲーム中、便宜的に「マスター」と定義される。
・フィグマはゲーム中、便宜的に「スレーブ」と定義される。
・実機上ではスレーブは表示されず、マスターのみがゲーム上の「ユニット」として表示される。
・内容の上では、フィグマ同士が戦うが、計算結果等は、実機上では全てマスターに反映される。
・マスターはフィグマの「二重版権を回避する為」の対策である。
 =ゲーム内におけるフィグマの役割である。

・スレーブは、別途購入のキャラクターカード(後述)から選択する。

・マスターは甲冑を装着している。

・マスターの容姿は、女性、男性、及び大人、子供の4種類から選択可能。
・甲冑は、性別、年齢毎に用意。

・ステータスについて。
 ・マスターとスレーブはステータスを共有する。
 ・ステータス値は、スレーブに割り当てるフィグマ(=キャラクターカード)により異なる。
 ・ステータスの種類:
  1・HP最大値。
  2・カレントHP。
  3・攻撃力。
  4・防御力。
  5・固有の特殊技(必殺技に相当)
  6・特殊能力(キャラクターが持つゲーム上の特性)
  7・ファンド(カードを行使する為の資本)

 ※ゲーム中に唯一見ることのできる相手のステータス値はHPのみ。

==================================
■ファンドについて
==================================
・ターン毎に各プレイヤーにファンドが配当される。
 ・配当値は基本的に一定。

==================================
■カードについて
==================================
・キャラクターカード:
 ・フィグマプロダクトに対応したキャラクターが割り当てられている。
character.jpg

・スキルカード:
 ・マスにセットして行使する。
skill.jpg

・エフェクトカード:
 ・マスにセットして行使する。
effect.jpg

・スキルカード、エフェクトカードについては、使用する為の条件が存在する。
 ・条件の種類:
  ・フィグマのポーズが規定されており、それに準じていること。
   (例:右足が前方に伸びていること、等)
  ・ファンドが履行コスト以上であること。
  ・マスターの行動(攻撃、防御)とカードのカテゴリが一致していること。
  ※レギュレーションは、効果が高いほど縛りが強く。

・また、マス上のスキルカードとエフェクトカードは対戦相手には見えない。

・各カードは以下の要素を持つ。
 ・カード名称。
 ・カードのカテゴリ。
  ・キャラクターカード
  ・スキルカード
  ・エフェクトカード
 ・カードの性能を表すテキスト
  ・フィグマプロダクトナンバー(キャラクターカードのみ)
  ・HP最大値(キャラクターカードのみ)
  ・攻撃力(キャラクターカードを除く)
  ・防御力(キャラクターカードを除く)
  ・特殊技(キャラクターカードのみ)
  ・特殊効果(キャラクターカードのみ)
  ・コスト(キャラクターカードを除く)
 ・様子を表す画像。
 ・カードの様子を比喩したフレイバーテキスト。

==================================
■スキルカード
==================================
・カードが配置してあるマスに乗ったターン時のみ行使できるカード
・ファンドがコストを上回っているなければ、該当のマスには乗れない。
・ターン終了と同時に拠点に戻る。

・スキルカードには(1)攻撃と(2)防御のに二種類のカテゴリが存在する。
・更に(1)受動と(2)能動の二種類のサブカテゴリが存在する。

(1)攻撃のスキルカード
  ・対戦相手からの攻撃によるダメージは通常通り行われる。
 (1−1)能動
  ・攻撃に特化したサブカテゴリ。
  (1−1−1)固有の特殊技でHPに大ダメージを与える。
  (1−1−2)攻撃力が2倍になる。
 (1−2)受動
  ・攻撃でありながら受身に特化したサブカテゴリ。
  ・対戦相手が攻撃でない場合、カードの効果は無効になるり、通常攻撃として扱われる。
   ・この場合でもカードのコストは支払われる。
  (1−2−1)対戦相手の攻撃を武器で受け流す。
        ・乗った直後のターンから有効。
        ・対戦相手のマスターは、次のターンのみ中央から移動できない。
        ・中央にいない場合は強制的に中央に戻される。
  (1−2−2)武器で受け止める。
        ・乗った直後のターンから有効。
        ・両者のダメージが無効となる(両者ともダメージ無し)。

(2)防御のスキルカード
 (2−1)能動
    ・防御しつつ、相手の攻撃に対し能動的に対処する。
    ・対戦相手からの攻撃による通常ダメージは通る。
    ・対戦相手が攻撃でない場合、カードの効果は無効になるが、コストは支払われる。
  (2−1−1)対戦相手が能動的攻撃スキルの場合、カードの効果を無効にできる。
  (2−1−2)対戦相手が受動的攻撃スキルの場合、カードの効果を無効にできる。
 (2−2)受動
  (2−2−1)受ける全てのダメージを半分に抑える。
  (2−2−2)対戦相手の攻撃を完全に回避する。

==================================
■エフェクトカード
==================================
・エフェクトカード
・カードが配置されているマスに乗っている間永続して効果するカード。
・ファンドがコストを上回っている限り、乗り続けられる。
 ・ファンドがコストを下回った場合、強制的に拠点に戻される。
・乗った直後のターンから有効となる。

・エフェクトカードには(1)一部のステータスを修正するものと(2)特殊な効果を得るもの
 の二種類のカテゴリが存在する。

(1)ステータス系のカード
 (1−1)攻撃力上昇、防御力低下
 (1−2)防御力上昇、攻撃力低下

(2)特殊効果系のカード
 (2−1)HPがターン毎に小回復。
 (2−2)受け取るファンドが増える。

==================================
■ゾーン
==================================
・プレイヤーと、その対戦相手が相対する場所。
・各々のプレイヤーに個別のゾーンが与えられる。
・ゾーンはディステージ3×3の規模である。

fa_p0.jpg

・プレイヤー側を「フレンドリーゾーン」、対戦相手側を「エネミーゾーン」と定義する。
・対戦相手のゾーンには立ち入ることができない。

==================================
■マス
==================================
・ゲーム中、「ディステージ」は「マス」として扱われる。
・中央のマスは、拠点として扱われる。
・マスターは基本的に拠点に居るものとする。
・拠点には以下の特徴がある。
 1・配置コストが発生しない。
 2・ファンドが蓄積する。

・中央を囲む8つのマスには、カードを配置することができる。
・どのカードをどのマスに配置するかはプレイヤーの自由である。
 ・設置されるカードによりコストが発生する。
 ・移動する際は、ファンドがコスト以上でなければならない。
 ・また、レギュレーションがある場合、その分コストが緩和される。
 ・配置箇所による変化はゲームを通して一切ない。

==================================
■レギュレーション
==================================
・ゲーム開始直後は、フィグマのポージングに制限が加えられる。
・これを「レギュレーション」と定義する。
 ※レギュレーションは図を加えてわかりやすくする。

・攻撃の場合にとらなければならないポイント4個(仮)。
 1・頭が正面を向いていなければならない。
 2・脚が胴よりも後ろにある。
 3・左右の何れかの足が地面に接地していなければならない。
 4・左右の何れかの腕が伸びている。

・防御の場合にとらねければならないポイント4個(仮)。
 1・頭が正面を向いていなければならない。
 2・脚が胴よりも前にある。
 3・左右の足が地面に接地していなければならない。
 4・左右の腕が屈折していなければならない。

・ゲーム当初は、これらのレギュレーションのおかげで相手の手の内が読みやすい。
・ゲーム進行とともにレギュレーションを解除できるようになり、ポーズが自由になる。
 ・特定のターン数α以内に必殺技β回を使用することで一つずつ解除される。
  ※α、βは要調整。

==================================
■ゲームの流れ
==================================
※フィグマ意外の要素は、すべてアプリケーション内でとり行われる。
 1・iPhone/iPodTouch/Android、フィグマを用意する。
 2・対戦者同士のアプリケーションを起動し、親機と子機を決める。
 3・子機が親機にアドホックモードで接続する。
 4・両者は持ち寄ったフィグマを手前に配置。
figmavsfigma.jpg
 5・使用するキャラクターカードをセットする(基本的にフィグマと同じもの)。
 6・スキルカード、エフェクトカードをマスに配置する。
 7・戦闘開始
  7−1・互いに見えないようにフィグマにポーズをつける。
  7−2・ポーズをつけたフィグマをテーブルに置く。
1p.jpg

2p.jpg

  7−3・実機上でマスターが攻撃か防御かを設定する。
  7−4・互いに相手が攻撃か防御かを推測する。
  7−5・推測に応じて下記の手順を行う。
   7−5−1・拠点から動かない。
   7−5−2・カードを設定したマスに移動する。
         ・移動できるマスは乗る条件を満たしているマスのみである。
 8・戦闘画面に遷移。
   ・両者のマスターが、相まみえる形に接近するような配置になり、戦闘が行われる。

fa_p1.jpg
   ・カードの効果が発揮される。
   ・スレーブの種類により特殊効果が発揮される場合がある。
   ・戦闘の結果、マスターの鎧の一部が破壊されることがある。
 9・バトル終了後。
   ・スレーブの種類により特殊効果が発揮される場合がある。
   ・カードのコストをファンドから減算。
   ・スキルカードのマスにいるマスターは拠点に戻される。
   ・どちらかのマスター(※後述)のHPが0以下になった場合終了。
   ・条件が満たされた場合、レギュレーションが1つ解除される。
 ※以降、1〜9を繰り返す。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■フィグマについて:
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
・発売中のフィグマに割り振られている固有のプロダクトナンバーで、フィグマを判別する。
・「二重版権」の問題を回避する為、製品の固有名詞は一切表記しない。
※二重版権の問題がクリアできるかどうかはクライアントに相談する。
※登録するフィグマを、実際には持っていないにも関わらず登録できてしまう問題は、遊ぶ者同士
 の同意に任せるものとする。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■販売形式について
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
・ゲーム本体は無料か極めて安く設定。
 ・本体購入時点で1キャラクターのみ選択可能としても良い。
・ゲーム内課金のキャラクターカードを購入させることで利潤を得る。
・フィグマリリースに合わせてキャラクターカードを追加する。
・また、ユーザーの声を反映して本体のバージョンアップも行う。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■補足:
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
・Twitter対応。
・動画録画、YouTubeへアップロード。
・iPhone/iPodTouch/Android間でのアドホック通信が可能であるか調べる必要がある。

・レギュレーションを守らなかったと判断した場合、ダウトを宣言できると良い。
 ※このダウトが5回に達すると自動的にドローで終了する。
 ※ただし、一方のレギュレーションが全て解除されている場合、ダウトを宣言できなくなる。

・サーバに対戦記録をアップできる。
 ・記録される情報は勝率など。
 ・ダウト回数も保存される(正しく遊ぶことを促す為の枷)。

・マスター用フィグマイメージ案。
figma_amp0-2.jpg





■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■フィグマ・アンプリファイア(2):ボツ案2
■作成者:adimatic
■Copyright(C) MachineToy 2010/2/25
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

★フェーズ1規格

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■概要:
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
・既存のフィグマ製品をゲームの駒として運用し、ゲーム本文をiPnone/iPodTouch等で行う。
・非電源系ゲームと電源系ゲームの折衷により、フィグマの新しい遊び方を提供する。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■ゲームスペック:
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
・対応機種:iPhone/iPodTouch/Android端末
・ジャンル:ネクストジェネレーションボードゲーム
・ターゲット層:フィグマの購買層、及びボードゲーム愛好者。
・想定プレイ時間:20〜40分。
・プレイ人数:2人。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■コンセプト:
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
・ゲームシステムのルールに、フィグマの可動を盛り込み、フィグマの新しい価値観を提供する。

・「斬る、突く、殴る」の要素を「三すくみ」として導入、シンプルな構造にして
  遊びやすさをアッピール。

・「あちらを立てればこちらが立たぬ」というある種の「ジレンマ」の要素を導入し、
 従来にない戦略的要素を導入。

・ほどほどに運の要素も含め、予想外の展開も期待!

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■セールスポイント:
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
・リーズナブルな価格帯で造形美を保ちつつ可動を確保するというフィグマの価値は、
 カードゲームにおけるカードと同義足り得る。
・つまりこれによって、カードゲームのカードのように、フィグマをゲーム的な性能による
 価値によって「フィグマをコレクション」するという新しい販売戦略を構築することができる。
 ※ただし、固有のフィグマを識別できる方法がある場合に限られる。

・ゲームにおけるプレイヤーの分身を、フィグマとして発売することを念頭にデザインを起こす。
・売りは、フィグマを素体に全身を覆う甲冑を被せることで、これによって「可動フィギュアによる
 パワードスーツ、ないし甲冑」を再現し、他社の同種製品に対するアドバンテージを得る。
・このデザインは、原型師と念密に打ち合わせて、パージできる甲冑を被せながらも自由な可動を
 確保できるようデザインする。
・このようにして、フィグマにすることを念頭にした、可動重視のキャラクターを活用することで
 他の可動フィギュアと一線を画した「新世代の可動とデザイン性の両立性」を目指す。

・サーバを用いたランキングにより、競争性を促す。
・ブログパーツの配布により自身のランキングを誇示できる。
・ブログパーツから販売ルートへのリンクを張り、興味を持ったユーザーに対する導入の
 手引きを行う。
・ツイッターとの連携により、ゲームの開始と結果が自動的につぶやかれ、宣伝効果を狙える。

・新作フィグマの追加に併せて、当該アプリのバージョンアップし、継続的な収益を
 確保することができる。

・ゲームにディステージを含めることで、ディステージの販促にも貢献。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■ゲームシステム
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

==================================
■プレイ状況
==================================
※別紙参照。

==================================
■画面構成
==================================
※別紙参照。

==================================
■ゲームの流れ
==================================
※駒として使用するフィグマ意外の要素は、すべてiPhoneのアプリケーション内でとり行われる。
 1・iPhone/iPodTouch/Android、マックスファクトリー社製のフィグマを用意する。
 2・対戦者同士のアプリケーションを起動し、親機と子機を決める。
 3・子機が親機にアドホックモードで接続する。
 4・両者は持ち寄ったフィグマを手前に配置(フィグマプロダクトナンバーを登録)。
 5・カードをシャッフル(自動)し、裏返して山札に配置。
 6・山札から5枚、カードを取得。
 7・先攻、後攻を決める。
  7−1:先攻
   7−1−1・フィグマのポーズをつける
   7−1−2・インジケータを操作する
   7−1−3・カードを行使する
   7−1−4・フィグマを移動させる
  7−2:後攻
   7−2−1・先攻のインジケータを参照(もしくは参照しない)
   7−2−2・フィグマのポーズをつける
   7−2−3・インジケータを操作する
   7−2−4・カードを行使する
   7−2−5・フィグマを移動させる
 8・同意の確認(場合によっては7−1に戻る)。
 9・バトルの評価。
10・行使されたカードは捨札に捨てられる。
11・以降、1〜10を繰り返す。
※すべてのカードを使い切るか、どちらかのマスター(※後述)のHPが0以下になった場合終了。
※カードを使い切り、かつ両者が生き残っている場合は、HPの多い方が勝者となる。

==================================
■マスター・スレーブ
==================================
・プレイヤーはゲーム中、便宜的に「マスター」と定義される。
・フィグマはゲーム中、便宜的に「スレーブ」と定義される。
・実機上ではスレーブは表示されず、マスターのみ駒として表示される。
※内容の上ではフィグマ同士が戦うのだが、戦闘結果は全て、実機のマスターに反映される。
※マスターはフィグマの二重版権を回避する為の対策である。
 =ゲーム内におけるフィグマの役割を代行する。

・マスターは甲冑を装着している。

・マスターの容姿は、女性、男性、及び大人、子供の4種類から選択可能。
・甲冑は、性別、年齢毎に用意。

・ステータスについて。
 ・ステータスはマスターのみが所有する。
 ・ステータス値は、スレーブに割り当てるフィグマにより異なる。
  ※既存のフィグマ毎に固有のステータス値をテーブルで持つ。
  ※フィグマのプロダクトナンバーから、どれが何のキャラであるかを参照する。
 ・ステータスの種類(仮):
  1・HP最大値。
  2・カレントHP。
  3・攻撃力。
  4・防御力。
  5・マウザー(必殺技ゲージ)

==================================
■三すくみ
==================================
・バトルに「三すくみ」を導入。

・攻撃に、3つの物理属性を組み込み、これをもって三すくみを実装する。
 1・突き
 2・斬り
 3・殴り(蹴り)

・三すくみの相関関係。
 突き>斬り>殴り>突き…

==================================
■攻撃の基本
==================================
・行動は、「先攻」と「後攻」を決めておき、まず先攻から行動の設定を行う。
・インジケータ(※後述)の3つのエリアに3つの属性(打、斬、突)をそれぞれ割り当てる。
・ターン制。
・先攻、後攻は、ターン終了ごとに入れ替わる。

1・先攻のターン
 1−1・山札からカードを一枚とり、手札に加える。
 
 1−2・以下からコマンドを選択する。
  1−2−1・クリップカードの行使
        ・クリップカードが手札にあり、かつ空いているディステージがある場合使用できる。
        ・行使した直後、ターン終了となる。
  1−2−2・エフェクトカードの行使
        ・エフェクトカードが手札にあり、ゾーンにクリップが設置されておりそのクリップが
         未使用な場合使用できる。
        ・行使した直後、ターン終了となる。
  1−2−3・ディステージカードの行使
        ・ディステージカードが手札にあり、かつディステージを配置できる条件が整っている場合使用できる。
        ・行使した直後、ターン終了となる。
  1−2−4・必殺技の行使
        ・必殺技ゲージが100%の場合。
        ・行使した場合、そこでターン終了となる。
  1−2−5・マスターの移動
        ・自身のゾーン内であればどこのディステージでも移動が可能。
        ・移動後、ターン終了となる。
  1−2−6・攻撃
   1−2−6−1・フィグマにその攻撃に沿ったポーズをつける。
           ※これは、フィグマの攻撃が3種類の何れかであるかを対戦者に「予想」させる為である。
   1−2−6−2・実際の攻撃を設定する。
           ・インジケータ上にある矢印を左右に数ドット単位で移動させる(※後述)。
 1−2−7・パス
       ・何もせず終了。

2・後攻のターン
 ・基本の流れは先攻と同じである。
 ・ただし、「攻撃」の内容が異なる。
  ※先攻が「攻撃」を選択していない場合、後攻も攻撃を選択することができない。
  ※以下、後攻が攻撃を選択可能な場合↓
  2−1・予測
   2−1−1・先攻のフィグマのポーズのみで行動を予測する。
   2−1−2・インジケータを参照して行動を予測する。
         ※後攻がインジケータを参照した場合、先攻の必殺技ゲージが加算されてしまう。
  2−2・フィグマにその行動に沿ったポーズをつける。
  2−3・インジケータを設定する。

3・戦闘
 ・実機上で、互いのマスターが戦う。
 ・先攻、後攻の攻撃を評価し、結果をステータスに反映させる。

4・精算
 ・必殺技の加減算が行われる(インジケータが参照された場合のみ)。
 ・互いに行使したカードを捨札に捨てる。
 ・攻撃を選択した場合、カードを行使していないがこの場合でも必ず手札の何れかの一枚を捨てなければならない。

==================================
■インジケータ
==================================
・インジケータは下図のような形状をしている。
 ※インジケータ上にある矢印を左右に移動させる。

               ← ▼ →
       左:[□□□□□□□□□][□□□□□□□□□][□□□□□□□□□]:右
              斬          突          打

  ※ただし、インジケータのどの領域が斬、突、打であるかは、後攻からは見えない。
  ※後攻は、ターンをこなしていく過程でそれを推測していく。
  ※三すくみなので、インジケータは「円」の方が適切。

 ・インジケータを参照することを良しとするシステムでは、フィグマのポーズに関わらずゲームが進行してしまうので、
  極力見ないで、互いにフィグマのポーズを見極める戦闘の方がより有利に働くように縛りをつける。
 ・その為の必殺技ゲージである。

==================================
■カードの種類
==================================
1)エフェクトカード:
 ・クリップカードにより、クリップが設置されている場合に、そのクリップに設置できる。

2)クリップカード:
 ・ディステージにクリップを追加できる。

3)ディステージカード:
 ・1枚につき、Y軸方向にディステージを一段追加できる。

・上記のカードすべて含めてをシャッフルして山札に設置する。

==================================
■エフェクトカード
==================================
・マスターの能力を補正するカード。
・エフェクトカードは40種類程度を用意。

・エフェクトカードには下記の要素がある。
 ・絵:カードの内容に即した画像。
 ・効果:カードの効果。
  ・効果の種類:
   1・強化:標的(基本的に自分)のステータスを一時的に向上させる。
   2・弱体:標的(基本的に相手)のステータスを一時的に低下させる。
   3・回復:標的(基本的に自分)のHPを回復する。
   4・特殊:特殊なカード(相手のエフェクトカードを破壊する等)。

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■クリップカード
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・クリップカードを行使すると、任意のディステージ上に「クリップ」を設置できる。
・クリップには、任意のタイミングでエフェクトカードを挟むことができる。

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■ディステージカード
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・ディステージカードを使うと、ディステージ1面に対して1段高さを拡張することができる。
・足場を拡張することによって、より高いところに移動することができる。
・高さが1増すことにより、攻撃力と防御力にボーナスを得る。
・ゾーンの最小単位は、このディステージとなる。

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■エフェクトカード
==================================
・クリップが設置済みであり、なおかつまだエフェクトカードが挟まれていない場合、そこにエフェクトカードを
 挟むことができる。
・エフェクトカードの効果は、対戦相手には見えない。
・エフェクトカードは、エフェクトカードの効果によって破壊が可能。

・エフェクトカードは、2つの種類が存在する。
 1・フィグマがそのディステージに乗っている間、継続して効果するもの。
   1・フィグマのステータス強化に使われる。
 2・破壊されると同時に効果するもの。
   2−1・対戦相手のフィグマのステータスに弱体が及ぶもの。
   2−2・対戦相手のフィグマに大ダメージが及ぶもの。

・2段目以上の高さにあるディステージにはエフェクトクリップを設置することができない。
 ※2段目以降を追加して協力なスキルカードを行使するか、段数を増やさずに
  エフェクトカードで対戦するかの選択をさせる為。
 ※ここでも「ジレンマ」を促す。

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■ゾーン
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・プレイヤーと、その対戦相手が相対する場所。
・各々のプレイヤーに個別のゾーンが与えられる。
・ゾーンは最大3×3ステージである。
・プレイヤー側を「フレンドリーゾーン」、対戦相手側を「エネミーゾーン」と定義する。
※対戦相手のゾーンには立ち入ることができない。

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■フィグマについて:
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・発売中のフィグマに割り振られている固有のプロダクトナンバーで、フィグマを判別する。
・「二重版権」の問題を回避する為、製品の固有名詞は一切表記しない。
※二重版権の問題がクリアできるかどうかはクライアントに相談する。
※登録するフィグマを、実際には持っていないにも関わらず登録できてしまう問題は、遊ぶ者同士
 の同意に任せるものとする。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■補足:
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・Twitter対応。
・動画録画、YouTubeへアップロード。
・iPhone/iPodTouch/Android間でのアドホック通信が可能であるか調べる必要がある。
・後々、甲冑+素体を別途購入できるようにしたい=継続的な収益となる。
 ※この場合、マスター側にも付加価値が必要になるかもしれない。
タグ:ネタ ボツ
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2010年02月17日

figma MJ

フィグマにスリラーPVのマイケル・ジャクソンがラインナップされましたが、これは、「PV上でマイケルがとったすべて動きをトレースできる(=ポージングが可能)である」ということを意味するのではないでしょうか。

浅井氏考案の「緩やかな規格」を基礎としながらも対象キャラクターに合わせて専用の可動機構を導入するという設計思想は、その為のものであり、他の可動フィギュアと一線を画すものであると言えます。

これが、例えばリボルテックであったなら、おそらく最もプライオリティーの高い事項は、PVの再現度ではなく「リボジョイントを使っていること」がくるのではないでしょうか。で、次にディテールの近似にあるということができます。可動はリボジョイントの範疇なので、プライオリティー的には後ろにくるでしょう。

なので、リボのMJは、よく動くけど、それはリボ規格の範囲内で、造形そのものは立派である、というところに落としてくるのではないかと。

そういう意味で、私はリボのエイリアンには一抹の不安を抱えているのであります。

私がもっとも期待していることは、「ダラス館長が排気管内で背後のエイリアンにライトを向けたときにみせる、両腕を開いた状態のエイリアンの姿」…あの印象的な(死が運命付けられた瞬間の)シーンが再現できるかどうかにあります。

私の予想では、あのポージングはリボルテックの規格では少々難しいのではないかと勘ぐっております。

ですから、仮にフィグマがリボの後発にエイリアンを発表したならば、劇中で見せたシーンはすべて再現可能な造形を目指してくるのではないかと…。

まあ、あくまで私の個人的な想像であります。
posted by パンスペルミア at 20:28| Comment(0) | TrackBack(0) | Figma | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月16日

今一番figmaにラインナップして欲しい人物

今、一番フィグマでリリースして欲しい人物とは、北大路欣也でも、阿藤快でも、地井武男でも、杉山清貴でも、萩原流行でも、ケーシー高峰でもなく、「田原総一朗」その人であります。

理由は後日。
posted by パンスペルミア at 22:49| Comment(0) | TrackBack(0) | Figma | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月21日

figma Hello Kitty

kitty.jpg

フィグマでキティちゃんを出すことは難しいのでしょうか。
posted by パンスペルミア at 20:43| Comment(0) | TrackBack(0) | Figma | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月11日

ハイエンドフィグマ

今日はポッキーの日だそうです。

ポッキー、私も大好きです。


閑話休題。


フィグマは、GFFのメタコンのようなコンセプトのハイエンド向けの製品をリリースしたらどうだろうとか思ったり。

無理かな?

高級高価でエンドユーザーが手を出しにくいものは出さない、ってのが商品コンセプトだったりするなら、そんなのイランですよね。

rw.jpg
posted by パンスペルミア at 20:05| Comment(0) | TrackBack(0) | Figma | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月31日

figma products number 049

figma products number 049がamazonから配送されてきました。

productnumber049_1.jpg

キャラクターについて、ゲームも含めてよく知らないので、三菱重工を筆頭とする防衛関連企業による国産UCAR(UnmannedCombatArmedRobot)と定義しました。

このデザインは秀逸ですね。

スチームパンクっぽいのは世界観が反映されてる(?)からでしょうか。


閑話休題。


フィグマは、小学生の女の子を対象にした製品をリリースしたなら、それなりに成功するのではないかと、ふと思ったり。

内訳は、自身のアバターとなるキャラクター、その両親、必要であるなら兄妹(もしくは姉妹)。同年代の友達多数。

デザインは外部に発注してもいいし、内部で起こしてもいいかと。

リカちゃんをリプレースするような製品ではなく、より小さく扱いやすく、かつディティールがデフォルメされておらず、ある程度リアリティーがある、という線を狙ったらいいのかな?

可動に関しては、面目躍如でしょう。

収納に関しても、従来のフィグマと同様か更に子供に扱いやすいデザインを起こしてもいいかもしれません。

で、問題は衣装です。

衣装は一体成型にしてしまうのと、衣服を後から買い足せるようにするのとでは、かなり異なる製品になってきますから、ここはよく考えないといけないでしょうね…

…などと、玩具の開発にまったく関わったことのない個人が、無責任かつてきとーなことを言ってみました。
posted by パンスペルミア at 20:11| Comment(0) | TrackBack(0) | Figma | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月12日

アンギラス

フィグマのアンギラスっつーメカはもう一体欲しいかも。

アレはなんか惹かれるものがあります。
タグ:figma
posted by パンスペルミア at 23:32| Comment(0) | TrackBack(0) | Figma | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年07月15日

figma新作

figmaのブログに掲載されていたメカおんな。

コレはカッチョイイですNE!

胴体がかなりメカニカルなので過去の製品と比べて格段に魅力ティックです。

特に股関節のメカのむき出し感が非常によろしいです。

なので買います。
posted by パンスペルミア at 21:25| Comment(0) | TrackBack(0) | Figma | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年05月31日

アーキタイプ

昨日、届きました。

フィグマ・アーキタイプ・ヒーとフィグマ・アーキタイプ・シー。

で、いきなりこんなこと言うのもナニですが…。

シーの方、一度ブリスターを開けて再度包装しなおした形跡があるんですが…。

しかもシールのつけ方がやっつけ感バリバリで…。

ぶっちゃけ萎えました。

メーカーさんにもイロイロと事情があるでしょうから、こういうことも起きるのだと…、しょうがないもんだとは思います。

プロダクト自体は非常に満足のいくものでしたので、OKなんですけど。

写真撮ってアップロードしたいのですが、時間ないので…。
posted by パンスペルミア at 09:09| Comment(0) | TrackBack(0) | Figma | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月18日

ドロッセル

あのドロッセルってのはなかなかいいんじゃないかと思いました。
posted by パンスペルミア at 23:18| Comment(0) | TrackBack(0) | Figma | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年01月21日

フィグマの素体

フィグマの素体「アーキタイプ」が出るそうで。

ワンホビ限定販売らしいですが、通販でも受け付けるそうなのでコチラを利用しようかと思います。

この素体、ひょっとしたら今まで出荷されたタイプの中で個人的に一番欲しいアイテムかもしれません。
posted by パンスペルミア at 21:52| Comment(0) | TrackBack(0) | Figma | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月04日

柔王丸、桜姫

今日は起床時から気持ちが悪くって出社直前にぶったおれ、そのまま布団でお休みしていました。

熱があるときはいつも不快な夢ばっかり観るんですが、あれは万人に共通することなんですかね。

んで、夕飯直後にお手洗いでモドシタラすっきりしました。

どう考えても昨晩の帰宅時の電車でうつされたとしか思えません。

くそう。

体調も整いつつあるということで、先ほどアマゾンにて「figma柔王丸[原作版] JPWAタッグトーナメントver.」と、
「figma桜姫[原作版] JPWAタッグトーナメントver.」を予約しました。

ブログ見ましたが二体ともスッゲー動きそうな出来具合です。

ポージングとるのが楽しみです。

proto_42.jpg

まだ肌がピリピリしている、ということで安静モードに入ります。
posted by パンスペルミア at 20:44| Comment(0) | TrackBack(0) | Figma | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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