2011年08月21日

RREDATOR HOUND

NECA - PREDATORS RREDATOR HOUND.

predator_hound.jpg

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NECA ELDER PREDATOR

NECA - PREDATOR 2 ELDER PREDATER.

neco_elder_predator.jpg

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2011年05月19日

Blocklets: Make Anything

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2011年04月20日

ドロイド君

google_android_toy.jpg

■子供向けの社会システム案:

・学校、学年、クラスといった円環的構成を成すシステムを「クラウド」と同期させ、これを「SNS」に近いものとして機能させる。
・その為に必要なインフラとは、端末ならば、普及率の観点からみてDS(or 3DS)といえるだろう。
・端末は良として、ネットワークインフラは、常時接続する際のコストが問題となる。

・考えられる対処方法:
 ・学校がホストとなり、そこを経由してクラウドを構成する。
 ・個々人をネットの構成要素とし、それをクラウドとしてみなす。
 ・各自の情報は、各々のストレージに記録される。
  ・下校してから帰宅して自宅に常駐するまでのクラウドは、ネットワークが確立できる範疇で構築する。
  ・失われた情報は、相互接続した際に差分を取るなどして復仇する。
 ・学校が、SNSへの利用に限定するとした上で、各家庭に無線LAN環境をレンタルすることが可能ならば、自宅でも学校のサーバにログインすることができる。

・子供に限定したSNSというものの必要性は、我々にとってのFacebookと同義である。
 ※Facebook、ひいてはSNSとは何であるかは、各自Wikiなどを参照していただきたい。

・ただ、直接あのような世界に突入させるには問題があるので、地域に限定したSNSで代用したほうが良いと考える。

※この考察は、完全に子供を養う側からの視点(しかも筆者という極めてマイノリティーなもの)が発端になっていることに留意されたし。

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2011年04月10日

スペシャルクリエイティブモデル

スペシャルクリエイティブモデル・ガンダム

scm_rx78p.jpg


■柔道ゲーム案 for NGP

■要求仕様:
・前面・背面タップを生かしたゲームを設計すること。

■概要:
・対戦相手の前身ごろ、後ろ身ごろを掴み、技を仕掛けることを可能とする。
・六軸センサーを活用し、実際の競技に近い機動を再現。

■定義:
・プレイヤーキャラクター:プレイヤーの操作対象。
・対戦キャラクター:相対するキャラクターであり、状態遷移機械。
・対戦キャラクターは、プレイヤーから見て左右の「掴みコリジョン」を持つ。
・掴みコリジョンとは、対戦キャラクターの上襟=右側、下襟=左側に設けられ、技判定などの処理の判断材料として利用される。
※掴みコリジョンはこの襟の他にも、技に対応して多数設定される(左右の袖など)。
・タップコリジョン:プレイヤーがタップした位置を中心とした矩形領域(矩形の二本の対角線の交差点を中心とする)。

■カメラ:
・一人称視点であり、カメラ本体をプレイヤーキャラクターの頭部付近に固定。
・視点は対戦キャラクターの頭部付近を注視(=デフォルトの場合であり、中止するポイントは幾つか内部的に設定する)。
・L・Rボタンへの入力により注視先のポイントを移動。

■移動に関する操作:
・アナログスティックの左で左足の移動(前後左右・一歩踏み出す間隔)。
・アナログスティックの右で右足の移動(同上)。
・六軸センサーを利用し…
 ・ゲーム機本体上部を奥へ、下部を手前に移動させるとプレイヤーキャラクターが一歩踏み出す。
 ・ゲーム機本体上部を手前へ、下部を奥に移動させるとプレイヤーキャラクターが一歩後退。
  ・上記の傾きの継続的な実行により、歩行。
 ・ゲーム機本体の右側を奥へ、左側を手前に移動させるとプレイヤーキャラクターが上体を右奥に傾ける。
 ・ゲーム機本体の左側を奥へ、右側を手前に移動させるとプレイヤーキャラクターが上体を左奥に傾ける。
  ・上記の傾きの継続的な実行により、ピボットを行う。

■技に関する動作。
・前面タップで対戦キャラクターの前身ごろに関わる掴みコリジョンと、タップコリジョンとの論理積を取る。
・背面タッチに関しても上記と同様である。

■技の発動:
・個々のコリジョンを前面、背面のどちらからタップしているか?その状態からどのようにスライドさせたか等の情報を判定し、技を特定してモーションを発動する。
 ※例:「背負い投げ」対戦キャラクターの上襟と右袖をタップしつつ、一歩踏み出すことで発動(単純なのでもう少し熟考)。
・必須と思われる技術体系は全て網羅する。

■試合:
・国際大会などを模してもよいが、町道場の中だけの枠で収めてしまうのも良い(経営判断による)。
※詳しくないので割愛(ホントは割愛しちゃだめ)。

■拠点:
・キャラクターのコンフィグなど、メニューを実装。
・絵柄は道場など。

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2011年04月09日

つむじ風の咆哮

src_dendou.jpg

「とうとう、大尉とシンは怒鳴りあいをはじめた。もっとも、作戦会議のあとの大尉は冷静そのものだった。コーマンの教えを引用して、おれに聞かせたぐらいだった。そら、あのマーシャルアーツの教師だよ。コーマンが禅の話しをしたときのこと、覚えているか? 彼女、いったろう。世界とは、現実とは、つむじ風のようなものだ。禅の戦士はつむじ風と戦ったりしない、つむじ風が相手のときは巻き込まれないようにすることだ、ひたすらおとなしくしてつむじ風が通り過ぎるのを待ち、吹き飛ばれないようにすることだ……」- 必殺の冥路

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2011年02月24日

VE-1

YAMATO - VE-1 ELINTSEEKER.

VF-HIMETALのフォーマットで是非。

VE-1_yamato.jpg

タイトル「ザクを駆る者」MS-06FIXアクションゲーム案:

■概要:
一年戦争時、ジオン軍に所属するザクパイロットを通して、MS-06の戦史について語る。

プレイヤーはゲームを通し、一貫してザクにしか搭乗しない。

ザクは、初期生産型から後期生産型にかけて適度にバージョンアップする(時間軸に沿った操作対象の性能向上の概念がある)。

バージョンアップのリビジョンは、対MS戦(EFSF・RGM系)からのフィードバックデータを活用する。

ゲーム本編では、シナリオとの整合性を合わせ、プレイヤーが選択・実行した戦術がバージョンアップの分岐に活用される。

また、戦略を指示出来る俯瞰的なモードも設け、総合的なMSの運用がバージョンアップに影響を及ぼすように設計し、極端な偏りを制御する。

バージョナップの内容:

・各関節の可動範囲の拡張。
 ・敵性MSに対するCQCに適したオプティマイズ。
 ・宇宙空間での戦闘に使用するAMBACに関する効果的な四肢の運動の研究と、それに伴う可動範囲の拡張。

・装甲素材の精錬精度の研究と開発。

・宇宙空間での放熱対策。

・右肩固定式シールドの効率的な運用方法。

・スパイク、及びヒートホークによるCQCの確立。

・携行型荷電粒子砲への対策。

・MSパイロットの操縦練度の向上。

■ゲームシステム:
永遠に工事中。

3人称視点のアクションゲームがよろしいかと。


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VF-1J

VF-HIMETAL_VF1J.jpg

死ぬまでに是非とも開発したいタイプのコンピューターゲーム。

それに一番近いのがUnix(コマンドラインインタプリタ)バージョンのRogue。

解ってくれる人だけに伝わればそれでいいんです…。

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2011年01月14日

DORAGONAR 2

robot_tamasi_d2.jpg

■興味のあるもの

人工知能よりも人工生命に興味があります。
※トップダウンよりもボトムアップに興味があります。

ハンドヘルドカメラを通して現実を拡張するよりも、現実世界の実態とメモリ上のデータをマージして、直接操作してみたいし、そういうものを作れたら最高です。
※だからカメラよりも投影機に興味があるのです。
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2011年01月09日

デルタプラス

deltaplus_fw.jpg

■情報力学を利用したMBTの対成形炸薬弾防御

ブラッドミュージックよろしく、一兆の数億倍の知性(=ヌーサイト)を一つの領域に集中して、観察の隔離ポケットを作り、それによってRPGの弾頭の起爆を防いでしまえば、完璧な対成形炸薬弾防御ができるのではないかと思いました。

思いましたが…、ヌーサイトみたいな微細な知性を一時的に生成して維持し、かつ制御する方法がないのでダメですね。
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2011年01月07日

D-Weapons

tamasi_spec_d_weapons.jpg

■アセンブラ65C816で下記のことを行え。

常駐BANK1000h〜14ffh番地の中に16の倍数が幾つあるのかを調査し、その数、及び全ての16の倍数の合計値を適当なワークに入れよ。
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2011年01月06日

エレキング

ultraact_eleking_bandai.jpg

■合成システム案。

■目的:
合成の過程が作業にならない…、すなわちそれそのものが娯楽として楽しめる為のルールを策定することを目的とする。
合成の結果が成果として正しく反映され、それが自身のプレイ状況をより良くする方向へと向かうようにする。

■定義。
合成に必要な最低限のパラメータのみ想定。
EQクローンのバトルを想定。
EQクローンのアイテム入手手段を想定。

■合成によって生成されるもの:
武器:永続。
防具:永続。
アイテム:消費。

■素材:
A:モンスターを倒すと入手(肉、皮、骨)
B:農産から入手(穀物、野菜)
C:掘削して入手(鉱石)

■素材のパラメータ:
純度:不純物の含まれる割合を意味し、世界の価値基準と正比例する。

■プレイヤーのパラメータ:
合成スキル:不純物を中和する値と、合成成功率に影響。

■プレイヤーの操作:
インジケータを中心に、その周囲を振幅するターゲットがあり、これがインジケータの中心に近い時、ターゲットそのものをタッチすることで、生成物の純度が決定される。

■合成方法:
1・合成するaを選択(1個以上)。
2・個々の素材の配分比率を百分率で決める(円グラフ)。
3・行程2によって配当が終了した状態(不純物を含む)の割合が、円グラフで画面出力される。
  円グラフはそのままインジケータとして機能する。
  インジケータの中心と外周との距離は、不純物の富有率に比例して増大する。
  合成スキルの値と、中心への収束率は正比例する。
  よって、合成素材に不純物が多く含まれる時、生成する行程において、プレイヤー本人に対して高いプレイスキルが要求される。
  ※プレイスキル=中心点とターゲットとが交差する距離が限りなく0に近いタイミングでタッチする行為。
4・行程3により導きだされた値を合成スキルによって補正した値が、実際のインジケータ上での振幅の強弱の指標となる。。
5・インジケータをタッチし、合成を完了する。
6・生成物が出力される。


※永遠に工事中。
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2011年01月04日

ウルトラセブン

urtla_act_urtra_seven.jpg

■すれ違い機能を実装したウェアラブルコンピュータ。
※かなり昔に想像したもので、現在は少し違った方向性を考えている。
※実店舗に足を運び、商品そのものを見て、手に取り、判断することで自分自身の価値観=見る目を豊かにしてくれる、ということを期待したもの。

※ハードウェアスペック:
・静電容量方式の液晶タッチパネルを装備(解像度、画素数は価格により決定)。
 ・階層を辿り、自分がその日に当地で取得したい情報にマスクをかけ、取捨選択することができるようにする。
・WiFi機能。
 ・すれ違い機能の為。
・4GB以上のスタティックメモリ。
 ・すれ違い時に取得できる情報を蓄えるため。

外装をオプションにして、バッジにしたり腕時計などにできる。

すれ違いで得ることができる情報は「近隣のリアルタイムな情報のみ」保存できる。

人がHUBとなり、HUBがクラウドとなり、ウェアラブルコンピュータが端末という具合。

この機能は、ご当地にいて初めてわかるサプライズ的な要素…ネットで簡単に入手できない、現地にいないとダメであるという価値観を与えてくれる。

なのでクローズにする必要がある。
※ハードウェアを専用にしたのもクローズドにする為に他ならない。

クローズにすることで、プレミアムな情報そのものを伝える店舗側、近隣にいる人…、すなわちすれ違いという極めて限定された地域にいる人のみで共有できる情報に価値が芽生える。

つまり、ネットで容易く手に入るものではなく、現地でその場にいないと入手できないもの、という価値が発生するのである。

転売を目的にする人間は、クラウドの中で互いに情報の共有をしているかどうかに重み付けをすることで、判別できる。

転売人は、入手したい一方で、競争相手となる人間に情報を伝達したいとは思わないだろう。

ネットですべて入手できてもいいが、実際にその地域に出向いているからこそ、入手できるという商品が価値を持つのではないだろうか。

これは、地域の活性化にもつながると思う。
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2011年01月03日

Nerf Super Soaker's 2011 Line-Up

Nerf、あまり興味がなかったのですが、なんか観ていてカッチョイイなと思いました。

super_soakers_01_1210-md.jpg
Nerf Super Soaker Thunderstorm Blaster
Real-life equivalent: MAC-10

super_soakers_02_1210-md.jpg
Nerf Super Soaker Hydro Cannon
Real-life equivalent: SA-7 GRAIL Low-Altitude Surface-to-Air Missile

super_soakers_03_1210-md.jpg
Nerf Super Soaker Tornado Strike
Real-life equivalent: M-4 Carbine
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UltraHawk3

Ultra Seven EX Alloy Ultra Hawk No.3

urtlra_hawk_3.jpg


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2010年12月19日

2010年12月12日

インパルスドライヴ

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■玩具の塗装をロボットに肩代わりさせる為のイノベーション。

3次元空間的に位置情報を時系列で記録出来るデバイスを用意する。

このデバイスはピースコンの形状を有す。

ピースコンは、色情報、噴射の方向、力、対象物との間隔、口の幅などを、端末もしくは本体に記録する。

また、対象物と、ピースコンの相対的な位置情報と上記の情報の変化をも時系列で記録できる。



まず、造形師にこのピースコンを用いて対象物を塗装を施してもらう。

塗装の過程は全てデジタル情報として記録される。

同工程を複数回い、データを編集して最適な値を求める。

記録を元に、ロボットに、その記録通りの動作を行わせる。



初期投資、メンテナンスなど考えることは山積であるが、これを克服できて、なおかつ海外にアウトソーシングするよりもトータルでコストを抑えられれば、長期的にみて有効かと。

製品の完成度が全ての個体に均一にできる可能性もあり得る。

国内の市場も活性化するかもしれない。

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2010年12月08日

GARO極魂

kiwame_tamasi_garo.jpg


RPGの中でヘルプというものがありますが、これはゲーム本編から独立しており、ゲームシステムのHowToを説明するものであると、おおよそ定義できます。

実装方法はモノによってことなりますが、ここでは、RPGの開発後半にヘルプを挿入しなければならない事態が発生した場合に、プログラマーへの負担を掛けず、(主に)プランナー側で実装してしまう方法を、わたくしなりに述べてみます。

■前提条件:
・アクションRPGである。
・フィールドと戦闘はシームレス
・全てのユニットについて、前後左右の食らい判定があり、背後からの攻撃は他の方向よりもカレントHPへのダメージにプラス修正を受ける。
・プレイヤーユニットは、相対するユニットからの攻撃を、そのユニットの正面を向き、盾の使用を同期させることでダメージを0にすることができる。
・敵対するユニットは、予備動作がモーションに含まれている(バウトなら避けやすいという設計)。
・NPCはノンプレイヤーキャラで、イベントドリブンタイプであり、街に配置される。
・街とはフィールドとは異なるマップである。
・マップとは…以下略。

…とりあえずこの程度で。

イベントはスクリプトで記述します。

定義を見てわかるように、予備動作をみてから移動すると、容易く回避が可能なため、盾の存在感が薄くなる可能性があります。

ですからここでは盾の説明を単に記述するのではなく、盾の存在感、使いどころを遠まわしにNPCに喋らせますことにします。
※ついでに言うと、当該NPCは、幾つかのフラグが真でなければ発生しないものとします。
※NPC発生の条件は、それ自体一つのシステムとして設計できるのでここでは割愛します。

何故か?…それは、回避行動に慣れきった時、すなわち盾の持つポテンシャル知らずに行き詰まったその時を見計らってから、ここぞという処で知らしめたほうが効果的だからです。

回避、防御、その他の行動を一度に詰め込んでもプレイヤーは覚えません。
これはボクの経験上の知識ですが。


以下、NPCとの会話例。


・NPC
NPC_NAMEによる、生き残るためサバイバル講座。

・NPC
今回のお題目は…
『盾を使いこなせ!』
…これだ!

・NPC
盾を使いこなすということは、
ある意味、『防御のエキスパート』になる、ということだ。

・NPC
『防御』とは、敵の攻撃を受け止め、ダメージを最小限に抑える行動のことだ。

・NPC
その『防御』の際に気をつけたいのが『不意』だ。

・NPC
『不意』とは、複数のモンスターを相手にしている時、
一方のモンスターに集中し、他方のモンスターから注意を逸らしている時に生じる。

・NPC
君が十分に注意を払わなければ、背後から強襲されることもありうる。
その時君は、手痛いダメージを受けることだろう。

・NPC
相手が強大なモンスターなら、その代償はきっと計り知れないものになるだろう…。

・NPC
要するにだ、装備した盾を有効利用するには…、そして、盾が補えない範囲をカバーする為には、
常に周囲に気を配り、攻撃を正面から受け止めるよう立ち回ることが重要なのさ。


…と、こんな感じでしょうか。


ヘルプについては個人的に色々と思うところがありますが、なんというか、めんどうなので割愛します…。
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2010年11月30日

深海ダイバー

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2010年11月26日

ユートム

ultra_seven_u-tom.jpg

■Twitterのアドオン:王様の耳はロバの耳機能。

Twitterのフロントエンドモジュール。
NGワードを登録出来る。
文字列にNGワードが含まれている場合、ダイアログがでる。
Yesならそのままタイムラインに流す。Noなら擬似タイムラインに流す。

NGワードを含む文字列なら自動で擬似タイムラインに流すでもいい。
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