2011年02月27日

Get born again

robot.jpg


■パズルゲームでRPGを楽しむゲーム案。

目的:一般に、RPGの販売において実績のある組織がコンシューマー市場に対して新たにパズルゲームを販売する、ということを想定する時(1)実績と販促を踏まえどのように展開すべきか?(2)またそれにはどのような内容が最適であるかを考える。



(2)のみ取り上げる。



交換因子をゲームに応用する。

AとBの間に相関がみられる、とする。

CがAとBの交絡因子である。



Aをプレイヤーキャクターに置き換える。

Bをモンスターに置き換える。

Cをパズルゲーム置き換える。

画面を上下に2分割する。

上画面をバトル画面と定義し、Aを左側に、Bを右側に配置する。

表示物は全てビルボードとする。

AとBは状態遷移機械であり、互いに闘う。

A、Bのステータスは予予既存のRPGと共通とする。

下画面をパズル画面と定義する。

パズルのルールは、落ち物パズル風の某かを想定する。

バトル画面での定期的なステータス値の加減が、パズル画面に対する擬似相関を呈す。

つまり、パズル画面に供給される落ち物の内容が、AとBのバトルによって決定される。

また、ユーザー(=ゲームを操作する人物)がパズルを解く度に、その結果がAとBの交絡因子として働く。



要約すると…

・当該RPGにおけるプレイヤーとモンスターは、状態遷移によって定期的に可動し、バトルを行う。
・ユーザーは、パズル画面のパズルを解くことによって、バトルに関与することができる。
・関与とは、パズルを解いた結果が、プレイヤーにはバフ、モンスターにはデバフの効果を与えることを意味する。
・ゲームオーバーはプレイヤーの死かパズルの崩壊によってもたらされる。
・勝利は、モンスター(or一発逆転的な要因)の死によってもたらされる。

…となる。

以上、ボツネタでした。

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2011年02月20日

Oxidase

軍用マルチプライヤー

oxidase2011_0.jpg

oxidase2011_1.jpg

左:民生品(アミラーゼ)、右:軍用品(オキシダーゼ)
amylase_oxidase2011.jpg

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2011年02月17日

Japonica

japonica_p00.jpg


■次世代コンピューティングに(超個人的に)必須だと思う3大要素:

要素1:小型クラスター化・物理連結機構
・iPodNanoに酷似したアーキテクチャの筐体面積を、4倍程度に拡張した機器。
・2行2列の配列の様に相互連結することで、大きさと機能を拡張することができる。

要素2:映像投影機構:
・強化現実ではなく、デジタルデータを現実世界に持ち出すための機構。
・要素3と連動。

要素3:ゼスチャー(可搬型キネクト)
・実世界にあるメタファーと全く同様の操作でデジタルデータを扱うことを可能にする機構。
・要素2と連動。

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2011年02月10日

Obscurus 2011

obscure201102.jpg

■リスクと与(被)ダメージ量の相関。

体力の割合で受ける被ダメージの比率がかわる。
体力に余裕のあるときに受ける被ダメージは大きめ。
体力が厳しいときに受ける被ダメージは小さめ。
与ダメージ量は反比例する。
体力ギリギリのなかで戦う緊張感を楽しませる。

※考え方はSTGのカスリボーナスと一緒です。

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2011年01月27日

Calpain

caopain20112.jpg


スマートフォン向けアクションゲーム案(Android/iPhone/iPodTouch)

■タイトル:
影鬼ごっこ。

■訴求点:
鬼ごっこの面白さ=鬼を翻弄して逃げきるスリルと、ゴールしたときの達成感。

■ゲーム内容:
スタート地点からゴール地点までが設定されており、NPCに捕捉されないようにキャラクターを操作してゴールを目指す。

■操作:
人差し指と中指を、左足と右足に割り当て、その指を交互にタップすることで、操作対象のキャラクターがキャラの前方に向けて前進する。

交互にタップする間隔の長さが移動速度に比例する。

二つの指を同時にタップするとその場に停止する。
※慣性が働く。

停止している状態で二つの指を素早く2回タップすると、キャラクターはその場に固定される(=ふんばる)。

ピボットの要領で進行方向を変えることが出来る。

■表現:
キャラクターを太陽に相当する光源で照らした結果、影として表現され、足元に投影される黒いポリゴンモデルをキャラクターとして扱う。
※プレイヤーの手がキャラクターを隠してしまうことを回避する為。

■NPC:
プレイヤーを追いかけるNPCがいる。

NPCも影として表現される。

NPCの性質は、基本的にプレイヤー向かって前進するのみである。

■マップ:
平坦な面であり、特に上物は用意しない。
※障害物があり、NPCを誘導してぶつけるのもいい。

一貫してスタートは南、ゴールは北として設定するので画面上のどこかにコンパスを表示する。

■スマートホンについて:
本体を前後左右に傾けることにより、キャラクター・NPC共に重力の影響を受けて傾いた方角に滑り落ちる。

■勝利条件:
NPCに捕捉されずゴールまで到達すること。

■ゲームオーバー条件:
NPCに捕捉されてしまうこと。


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2011年01月17日

Delphis

Delphinus delphis.

lego_technic_mecha.jpg

アクションゲームにおける随伴NPCの状態遷移処理について

■定義:
・3DSのインプリメンテーション。
・アクションゲーム。
・3人称視点。
・中世ヨーロッパ風の世界観で、剣などの武器による斬りつけが主要な攻撃手段となる。
・随伴するNPCが1以上いる。
・NPCはAIで状態遷移する。

■状態遷移:

随伴NPCは、思考を遷移する際。評価対象とする変数の中に「プレイヤー自身の表情をカメラから常時取得した画像」を含む。

表情のパターンはストーリーの進行(バトル中は常時、もしくは定期的に取得)に伴い、内部的に幾つかのパターンにカテゴライズしてリスト化する。
※類似する表情をバッファリングし、複数のパターンに分類してリンクリストにしてしまう?

パターン例:

 A判定:良好=笑顔などの楽観的な表情。プレイヤーは善戦していると認識。
 B判定:普通=表情に感情らしきものが特に現れない場合。プレイヤーは平常であると認識。
 C判定:苦境=苦虫を噛み殺したような表情。プレイヤーは困難な状況にあると認識。

具体例:プレイヤーキャラのHPが半分以下であり、かつプレイヤー自身の表情がC判定である時…

 ・プレイヤーを庇う動作を選択する。
 ・プレイヤーを回復する動作を選択する。
 ・プレイヤーを狙う敵の注意を引きつけ、逃げる機会を作る。

…などが候補に上がる。
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2011年01月11日

Lego de Robot

lego_robot_2011.jpg

■3DS向けRPG案:

■訴求点:
FFの代表的なバトルから好きなモノを選択し、RPGを進めることができる(スクウェアのゲームに親しんだ人向け)。
FF11のオフバージョンを希望する声に対応(ラストストーリーやゼノブレイドはEQタイプのバトル)。
KHタイプのバトルにも対応。
新しいバトルを介在させることで、マンネリ感を払拭し、新鮮味をもたらす。
ストーリーよりも、バトルを中心に展開することで長時間ゲームに拘束されない。

■内容:
4種類のバトルがある。
1・FFに代表されるATB/CTBバトル。
2・FF11/EQタイプのバトル。
3・KH/ディシディアタイプのバトル。
4・新しいタイプのバトル。

1プレイヤーにつき1つのバトルを選択しプレイ開始。
すれ違いで仲間を増やすと、人数に比例したメリットがある。

アドホックモードによる複数プレイでメリットが発生するよう仕組む。
また、他のプレイヤーと一時的にアライアンス・同盟を結ぶことで、自身の世界情勢に良い影響がでる。
ストーリー上、プレイヤーは敵対勢力から責められている状況にあるとする。
ストーリーは、ゲームを成り立たせる為の必要最低限の舞台設定のみ容易する。
※これだけだと厳しい?
マップはフロミの全体マップのよう、俯瞰で情勢が把握できるに表示される。
※複数の国、村、街があり、それぞれの国のプロファイルがみてとれる。
敵兵が攻めている状況もそこでわかる。
マップから、戦闘中の街を選択するとバトルに遷移する。
選択したバトルシステムで戦闘が行われる。

マップ画面上ではジョブチェンジならぬバトルチェンジができる。
※バトルを変更できるということ。
バトルチェンジ後はジョブチェンジ同様、レベル1からスタートする。

また、育成などのシステムがある。
これはゲーム上で共通のシステムとし、育成物を複数用意する。
内容についてもプレイヤー1につき育成物1とする。

■画面構成:
上画面がバトル。
下画面が全体マップやメニュー画面となる。

■リソース:
基本的なユニット(敵、味方、上物オブジェ)、バトルマップなどの要素は全てのバトルで使い回しを前提とする。

■問題点;
バランス調整。
ユーザーに対するケア。
それにともなうコストパフォーマンス。
ラベル:LEGO Robot RPG ネタ 3DS
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2011年01月05日

Amylase

amylase_2011.jpg


Wiiを活用した電子ホワイトボード案

■スペック:
・Wiiに接続可能な大型のTVモニター
・Wii本体
・Wiiリモコン(人数分)
・Bluetoothキーボード(1〜人数分)

■画面構成:
・画面の上方に複数のタブが存在(任意で増減可能・上限あり)。
・ポイントを明示するためのカーソル表示。
 ※カーソルには現在の状況をリアルタイムで可視化する為、複数のアイコンを用意し、適切に切り替える。

■操作:
・ポインティングで選択。
・Aボタンで決定。
 ※上記の動作の継続した移動により範囲選択・決定。
・タブの変更、などのショートカットが利便的な機能はボタンに配置。
 ※カスタマイズ可能。
・ポインティングデバイスを利用して画面内を自由にポイントすることが可能。
・継続的なポイント=カーソルの移動によってラインを描画できる。
 ※ラインの種類:
  ・ビットマップ
  ・ベジェ曲線
  ・Bスプライン曲線

■データ:
・Wifiで接続された外部ストレージに接続が可能。
・ファイルの入出力。
 ・テキスト、動画、静止画、音声、タグ
・Wifiで接続された外部クライアントに接続が可能。
・Web上のリソースの読み込み。
 ・テキスト、動画、静止画、音声、Googleツールキット、ツイッター、USTREAM。
・上記のデータを任意の場所に貼り付けることが可能。
 ※貼りつけられたデータは各々単一として扱われる。

■編集:
・カーソルで入力したビットマップデータを解析させ、文字列に変換可能。
・個々のデータは、グループ化することが可能。
・グループ化したデータを他のデータと相関図けることが可能。
 ※ラインで可視化。
・編集中のタブと、他のタブの特定のデータをリンク可能。
・アイデアプロセッサのように系統樹にすることも可能。

■その他:
・データは外部ストレージ、及びサーバに保存が可能。
・クライアントのブラウザにプラグインを導入することによりイントラ上での閲覧が可能。
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2010年12月08日

UMR

Lego_robot_machinetoy.jpg
ラベル:UAV LEGO
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2010年11月29日

lego_robo_uav.jpg

彼は孤独など気にもしていないようだった。

彼はじっと待っていた。

何を待っているのかを、私は知っていた。
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2010年11月22日

強化現実グラフィティ

obs_lego_robot.jpg


ここでは「芸術的な創作活動」と定義するグラフィティを強化現実のレイヤーとして登録し、あらゆるハンドヘルド機器を通し、全ての人に閲覧することを可能せしめる為の試みについて思考する。
※グラフィティが持つ潜在的な問題=「らくがき」という反社会的行為を如何に回避しながら、芸術として、如何に公共と上手に調和し共存していくかをテーマとする。
※政治的なシグニチャにより特定の集団にダメージを与えるという考えはここではあえて無視する。

任意の場所Aに出向く。
Aに到達。
ペンシルタイプのデバイスαで空間上にグラフィティを描く。
αは、実在するペンができる事柄は全て模倣可能とする(=ペン先の軌跡を追うだけだから)。
αは空間上に描かれた点情報(XYZ座標)を等間隔でバッファリングし送信する。
このデータフォーマットをβとする。

αの軌跡を動的に確認する為、Aをハンドヘルド機器のカメラから観測することができる。
※αとハンドヘルド機器は通信して同期。
ハンドヘルドのモニターには、実在の空間にレイヤーとしてのβの情報が動的に描画される。

位置データと共にレイヤーとしてグラフィティが永続的に保存される。
※GPSの精度の問題は無視していることに留意。
このような手順を踏むことにより、場所Aに仮想的なグラフィティを設置することができる。

※省略するが、実際にはサイズ、色相などのスケーラビリティをある程度まで行うことができるようにする。
※アーティストが活動する上で必要な内容は全て網羅したい。

βを解釈できるロードモジュールをγとする。
モジュールのソースコードはGPL。

「描く〜データ保存」までの手続きをスマートフォンで完結させない訳とは、アーティストが「描くという行為」そのものをスレーブする為に他ならない。
この手順を省略するくらいならやらないほうがいい。

観測可能な機器は、今後リリースされるであろう全てのハンドヘルド機器を対象にする(=γが走るハード)。
=重要なのは位置情報、グラフィティの構成要素など全てがデータであるので、解釈可能な可搬デバイスは全てを対象にするべきである。



※αはペンではなく、缶スプレーの方がいいか?



そもそも実時間でXYZ座標を送信する意味があるのか?
帯域が足りないのでは?

最初の一頂点だけを決定して、ソレを基点としてXY平面を形成したほうがいいのでは?
上記の内容ならその後はαとハンドヘルドの性能の問題だけに絞れる。
その平面上に頂点データを置くことでZ軸方向にも対応できる(立体的にも描画できる)。

このような手法でも、仮想的なグラフィティがアーティストによって…我々ではなくアーティストが自らが描画の過程で立体的なグラフィティの素晴らしい発見…こちらが想像もしていなかった驚きを魅せてくれうかもしれない、という可能性はなくならないはず。





新しい概念として…、強化現実が現実世界を完全に「食ってしまう」してしまう時がくるのか?
複数存在する位置情報のフォーマットは弱肉強食の世界で一本化される?
foursquare,gowalla,etc...

それでもその後、より上位の概念を持ったレイヤーが発明され、既存のレイヤーは吸収される?
そもそもそのような新種のレイヤーとは人が発明するものなのか?

そのような未来、ソフトウェア…レイヤーはもはや人が保守できるものでなく、より生命に近い状態として存在し、免疫系をも備える。
そして、ソフトウェアは定期的に変異体を生み出す。
それは生物の進化のプロセスと似ている。
進化は突然変異により、特定の要因でその種族が絶滅することを回避する。

スタンダードとは別のレイヤーが数えきれないほど存在し、継続して生存できるのか?
未来のリソースのことはわからないが、そうでないと困る。



人間のことを考える。



生命球を考える。

みかん。
ラベル:ボツ ネタ
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2010年11月19日

2010年11月10日

インベルターゼ・レヴ

Invertase.Rev.

invertase_rev.jpg

メーカーさんは箱に玩具を固定するタメのセロファンテープを、もっと別の何かにかえることはできないのでしょうか?

もしくは、テープを必要としないアイテムの固定方法の模索などを。

あと、フィグマの袋が実現したような、付属品の格納箱(袋ではなく)。

この箱はプラスチック製でDVDの収納箱と同等の体積を有しこれを基準値1に換算。

収納するパーツの量、大きさによって基準値を倍化して対応する。

とりあえず、実現するまでの問題、コストなどは棚上げして要望してみました。


DVDを収めるのに適した棚には問題なく格納することができるはず。
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2010年11月07日

Hydratase

Hydratase2010.jpg

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■殺陣企画素案書(A案)
■作成者:Adimatic
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■攻撃方法及びプレイヤーユニットの操作
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 ・リモコンユニットでポインターの操作。
 ・Bボタンで攻撃実行。
 ・ヌンチャクユニットのコントロールスティックでプレイヤーユニットの移動。
 ・スティックを完全に倒すとダッシュ移動。
  上記の状態を維持すると継続的なダッシュ移動を行う。
 ・スティックを浅い角度で止めると歩行。
  上記の状態を維持すると継続的な歩行移動を行う。
 ・奥で前方移動、手前で後方移動、左で左移動、右で右移動。

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■攻撃の流れ(単体)
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 ※プレイヤーユニットは常時抜刀しているとする。
 (1):プレイヤーユニットの索敵コリジョンに、敵ユニットの当たり判定コリジョンが
   接触した場合、プレイヤーは敵ユニットをポインターでターゲットすることができる。
   ↑敵ユニットをポインターで指し示す行為を「ターゲット」と定義する。
 (2):敵ユニットをポインターでターゲットし、Bボタンを押す。
 (3):プレイヤーユニットは、敵ユニットに対して攻撃を行う。
   ↑距離が極端に離れている場合、プレイヤーユニットが敵ユニットに接近する。
 (4):攻撃の成否が判定され、ヒットした場合は敵ユニットの体力値の減算が行われる。
 (5):結果、敵ユニットの体力値が0以下になった場合、
   その敵ユニットは死亡したと判定され、画面から消失する。
 (6):敵ユニットに設定されている得点がスコアに加算される。

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■攻撃の流れ(複数)
■■■■■■■■■■■■■■■■■
 ※敵ユニットが3体存在するものと仮定する。
 ※それぞれのユニットを敵ユニットA、敵ユニットB、敵ユニットCとする。
 ※敵ユニット3体は、プレイヤーユニットからみて
  全て索敵コリジョン内に存在する。
 ※今回は、A→B→Cの順番で殺陣を行うものとする。
 (1):敵ユニットAをターゲットし、Bボタンを押して攻撃する。
 (2):結果、敵ユニットAの体力値が0以下になった場合、敵ユニットAは
   死にモーション後に消失する。
 (3):敵ユニットBをターゲットし、Bボタンを押して攻撃する。
 (4):結果、敵ユニットBの体力値が0以下になった場合、敵ユニットBは
   死にモーション後に消失する。
 (5):敵ユニットCをターゲットし、Bボタンを押して
 (6):結果、敵ユニットCの体力値が0以下になった場合、敵ユニットCは
   死にモーション後に消失する。

 ※上記の流れで、個々のモーションが繋がっている場合
  (攻撃から構えのモーションに戻ることなく次の攻撃モーションに
   繋がっている状態)は、殺陣が成立したものとして
  何某かのボーナスを得ることができる。

 ※最初の敵ユニットを倒し、次の敵ユニットに攻撃を仕掛ける時間が
  離れすぎてしまった場合、殺陣は失敗とみなす。
  ↑失敗する直前までの殺陣は成立しているものとする。

 ※攻撃の成否、技ポイントの計算、スコアなどは単体時と同様。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
 ●攻撃モーションについて
 ・通常の攻撃は、全て単発とする。
 ・単発だが、攻撃を連続して行った場合でも違和感のないようにしたい。

■■■■■■■■■■■■■■■■■
■防御の流れ
■■■■■■■■■■■■■■■■■
 ・Aボタンを押した場合、防御行動が発生する。
 ・防御は発生から30フレーム程で解除されてしまう(構えモーションに戻る)。
  ↑ボタンを継続的に押しても解除されてしまう。
 ・敵ユニットの攻撃に合わせてAボタンを押した場合に、それが成功すれば
  防御が成立する。
 ※つまり、敵ユニットの攻撃に合わせて防御行動を行わなければ、
  防御が成立しない。
 ・ユニットの向きは防御の成否に影響しない。
  ↑背後からの攻撃であっても、入力が成功すれば防御が成立する。
 ・防御が適切な期間に実行されなかった場合は失敗と判定され、攻撃を受けてしまう。
 ・防御成立後、敵ユニットと組み合った状態になる。
 ・防御が成立した直後にAボタンを離しても組み合いは継続される。

 ・組み合った状態からの処理は下記の通り↓
  (1):ゲームリモコンを前方に移動させた場合、
    ・相手ユニットに対しノックバックが成立する。
     ↑ノックバックとは、相手を後方に押し飛ばす行為を指す。
    ・ノックバック後は構えモーションに戻る。
  (2):ゲームリモコンを敵ユニットの刀の力が働いている向きに振ると、
    攻撃を受け流し、かつ敵ユニットの体勢を崩すことができる。
    ・崩した状態から再度敵ユニットをターゲットし、Bボタンを押せば、
     斬りつけることができる。
    ・殺陣の最中であれば、これにより進行中の殺陣を継続させることが可能。
    ・この状態で斬りつけた場合、攻撃力にボーナスを得る(?)。
     ↑攻撃力*1.6とか。
  (3):プレイヤーがペリフェラルへの入力を行わなかった場合は、
    敵ユニットがプレイヤーユニットの体勢を崩してしまう。
    ・上記の状態から、敵ユニットの攻撃がプレイヤーユニットにヒットした場合は、
     プレイヤー同様、敵ユニットの攻撃力にボーナスが与えられた状態となる。
    ・当該攻撃は必中でよい?

 ・組み合いの最中、ヌンチャクのスティックの操作により、そのままの状態を
  維持したまま移動を行うことができる。
  ↑組み合い中に他の敵ユニットが攻撃してこなくなる。

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■カウンターの流れ
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 ・敵ユニットに攻撃している最中、他の敵ユニットに攻撃された場合。
  ※現在攻撃中のユニットを「ユニットA」、
   新たに攻撃を仕掛けてくるユニットを「ユニットB」とする。
 ・上記の状況下でユニットBをポイントし、 Bボタンを押すと、
  ユニットBに対し蹴りなどのカウンター攻撃を行う。
  ↑カウンター攻撃を受けたユニットは、体勢を崩すモーションを行う。
 ・殺陣実行中のカウンターは、コンボとして計上される。
■■■■■■■■■■■■■■■■■
■回避の流れ
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 ・工事中


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■攻撃成功・失敗について
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 ・攻撃は、防御が成立する以外は全て必中するものとする。

 ※変更の可能性大。
 ・攻撃命中率を設ける可能性がある。
  ↑ステータス値から算出。

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■刀の消耗
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 ・現在のところ、刀が消耗するという仕様が考えられているので
  当該仕様が何らかの形で戦闘に影響を及ぼす予定。
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2010年10月25日

レゴでメカニック

lego_robot_20101022.jpg

近未来。
日本政府打倒し、新しい政府でもって日本を治めるべく立ち上がった若者達と、自衛隊との内戦を描く。
内容は、もっぱら2人のキャラクターのやりとりで進行する。

■前提:
 ●背景:野営テントやガレキなど数点
 ●キャラクター:プレイヤー、プレイヤーの同僚(NPC)。部位欠損の可能性もあるので考慮。
 ●描画:2Dもしくは3D。
 ●カメラ:2Dなら正面、3Dなら基本2人を正面からとらえたカメラで対処。
 ●モーション:3Dなら有る程度必要。
 ●アニメーション:2Dの場合有る程度パターンが必要。

■システム:
キャラA=同僚(NPC)
キャラB=プレイヤー

Aが直後の戦闘についての成果や問題点などをBに話す。
Bはそれに対し、2〜4の選択肢の中から任意の内容を選ぶ。

Aに対するBの返答により、内部ステータスを計算式でもって制御し、あるべき未来が形作られていく。

A:なぜ今回の作戦でアンチマテリアルライフルを装備して出撃しなければならなかったんだ?
B:
>二択
 1・敵の装甲車がチューブレスタイヤだったからエンジンを破壊するしか止めるすべがなかったんだろう
 2・何故だろう?俺も今回の狙撃銃は過剰装備だったと思う。

1と2では変化するパラメータの内容とその増減が異なる。

一通りのやり取りが終わった後、一旦終了。

この時のやりとりで変化したパラメータ値によって次の展開に変化が及ぶ。
(この後の戦闘で勝利したり敗走したり、もしくは死んだり…)

具体的内容はAの会話の変化に反映される(一方が死んだらゲームオーバー)。

で、このようなやりとりを繰り返しながら人それぞれの異なる結末を迎えることになる。

※バタフライ効果のようなものか?

当然、このような内容もある。

A:タバコもってくる。Aも吸うか?
B:
>二択
 1・たのむ。
 2・俺はいいよ。

この内容でも内部パラメータの数値は増減される。

※2人のやりとりは押井守と岡部いさくの会話(アスキーから出た本参照)みたいな感じかな?
※この内容で、2Dに限定するとグラフィックとプログラムはさほど難しくなく、シナリオを書くプランナーが大変。
※まあ、出しても営業とかに蹴り飛ばされるのでボツ。
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2010年10月07日

Obscurus

lego_robot_20101006.jpg

オブスクールをいろいろと動かそうとしましたがまったく動きませんでした。
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2010年10月06日

Bricks of Character

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写真中央下のキアヌ・リーブスがとても良い雰囲気です。
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2010年09月26日

リパーゼ

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2010年09月19日

ポインティングデバイス

lego_robot.jpg

民放と国営放送以外にWiiチャンネルっていうチャネルがあって、テレビのリモコンでいつでも選択、閲覧可能。

で、寝っ転がりながらWiiチャンネル選択して、Wiiリモコンのポインティングデバイス使ってゲーム選択して、そのままダラーっと遊んで飽きたら、別のチャンネルに切り替えるかテレビ消す。

テレビと連動してWii本体の電源もOnOffする。

という使い方を、Wiiが出る前まで勝手に妄想していました。

何がいいたいのかといいますと、なんか今日は何もする気がおきなくてどうしよかと。
ラベル:LEGO Robot
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2010年09月16日

Lego Games 3845 Shave a Sheep

これ、なんか面白そうです。

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Shave a Sheep

Item #: 3845
Ages: 7-12
Pieces: 118
ラベル:LEGO Board Game
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