2011年02月15日

Arc-GurrenLagann

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■クリティカルヒットを根幹としたARPG案:
※注意:中途半端に箇条書き。

クリティカルヒットにフォーカスしたゲームシステム。

クリティカルヒットは「狙って出す and 狙って出せる」ことを基本とする。

クリティカルヒットを狙うためのインジケータを用意する。
※インジケータのビジュアルは、矩形のベン図を想像してもらいたい。

インジケータ上にはカーソルがあり、初期は激しく左右に振動している。

振動の幅はスキルによって抑えることができ、レベルの上昇に伴い抑止力が向上する。
※これをキャラクターの練度の成長とみなす。

インジケータの中央から左右の幾らかの分量は、クリティカルヒット領域が占める。

クリティカルヒット領域とカーソルは共に論理積を求める項であり、プレイヤーがクリティカルを発生させる為のタイミングの目安となる。

クリティカルヒットは、論理積が真でなければ発生しない。

計算式は、通常攻撃とは異なる処理とし、特殊効果等の付加価値を設ける。

また、装備品の性能による補正を受ける。

インジケータは、カスタマイズができる。
※UIを用意する。

カスタマイズできる要素は、インジケータ内のクリティカルヒット領域の幅と位置。
※カーソルの振動の大きさなど。



クリティカルの難易度を補正する装備品の合成について。

装備品はアイテムであり、永続し、合成によって強化できる。
※合成システムは未定だが、バトルと同等の面白さを提供する。

合成とバトルはレベルによって向上するが、どちらか一方に偏るように設計する。
※専ら合成かバトルかどちらか一つを成長させるようにする。

上記のシステムにどのような意味があるか?

強い敵に勝つ為には、強い装備が必要である。

強い装備は高レベルの合成職人(合成練度を上げているプレイヤー)に頼む必要がある。

強い装備品を作るには、特別な合成材料が必要だが、これはバトルを極めたもの(バトルの練度を上げているプレイヤー)しか入手できない。

よって、合成職人が強い装備を作るには、バトルの上級者とのコミュニケーションが必須となる。

このようにして経済サイクルが発生する。



バトルは永遠に工事中。

クリティカルヒットが効果的なシステムになることは間違いない。

posted by パンスペルミア at 00:13| Comment(0) | TrackBack(0) | リボルテック | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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